Blender desde las profundidadesBlender from the deep

Ha pasado ya un tiempo desde la última vez que publiqué una nueva imagen. Desde que modelé la mina submarina que utilicé para mostrar mi material de óxido procedural, había estado barajando la idea de crear una escena completa bajo el agua que girara en torno al concepto de los campos de minas submarinos. Entonces apareció el anuncio de este concurso y la idea volvió con fuerza.

It’s been a while since I last posted a new render. Ever since I modeled an underwater mine to showcase my procedural rust material, I’ve had this idea to do a full underwater scene revolving around the concept of underwater minefields. Then news surfaced about this contest and the idea came back.

Puesto que las reglas establecían que no se podía reutilizar trabajos anteriores, decidí modelar una nueva mina desde cero sólo para este proyecto y hacerla de paso con la menor cantidad de polígonos posible para poder renderizarla en grandes cantidades para la escena sin tener que esperar una eternidad.

Esa fue la parte fácil. Crear el aspecto de oscuridad submarina sin disponer todavía de materiales volumétricos ni efectos de niebla en Cycles fue el auténtico calvario. Para los objetos que debían desvanecerse en la distancia necesitaba algo más flexible que los efectos basados en profundidad aplicables en postproducción a través del compositor interno, ya que posiblemente necesitaría que la distancia de difuminado fuera mayor para la superficie del agua que para las minas. Creé un conjunto de nodos que me permitiría combinar materiales y transparencias de forma gradual en función de la distancia entre el objeto y la cámara.

El aspecto de la superficie del agua también fue difícil conseguir. Tuve que colocar algunos planos emisores de luz cerca del mar para obtener los reflejos correctos y también decidí invertir los normales del plano del océano para obtener un aspecto más suave a costa de una pérdida de detalles.

En cuanto a los haces de luz volumétrica, utilicé una técnica bastante complicada que requería un sistema de partículas por cada haz dibujad. A su vez cada sistema iba envuelto en un cilindro invisible con un material emisor de luz controlado por una textura gradiente.

Afinar todos estos elementos para que funcionaran correctamente en conjunto fue increíblemente difícil. La mayor parte de los ajustes se realizaron dentro del propio Cycles, limitándose los ajustes de postproducción a unos pocos filtros en el compositor interno: ajuste de contraste para los colores y distorsión de lente y resplandor para ayudar a conseguir el efecto de inmersión bajo el agua. Este fue el resultado inicial:

Underwater Minefield - version1

Llegados a ese punto, tenía la sensación de que había cosas que se podían mejorar, pero no estaba seguro de cómo proceder, así que presenté la versión inicial y decidí tomarme un tiempo de descanso para oxigenar la cabeza y refrescar un poco mi punto de vista. Al volver a la escena, hice los siguientes cambios:

  • Cámara: Alejé la cámara de las minas para tener un enfoque más amplio, lo cual en mi opinión ayudó a dar una mayor profundidad a la imagen.
  • Superficie del agua: Giré de nuevo los normales para devolverlos a su posición original. Con esto conseguí un aspecto más detallado y realista.
  • Luces volumétricas: Opté por una aproximación más simple que dio como resultado un aspecto más creíble en el contexto de esta escena. Los haces de luz son ahora simple cilindros emisores de luz, cuya intensidad y transparencia puedo regular mediante una textura de degradado procedural combinada con los nodos Vector Mapping y ColorRamp.
  • Burbujas ascendentes: con el fin de crear algo de intrahistoria y romper la monotonía de la imagen, decidí añadir un grupo de burbujas ascendentes que sugieren que alguien o algo se está moviendo entre las minas, justo por debajo del ángulo de la cámara.

Tras todos estos cambios, esta fue la versión final presentada a concurso:

Underwater Minefield - version 2

El período de admisión de participantes ya se ha cerrado, pero no se han anunciado aún los resultados. En cualquier caso, ha sido un desafío divertido y una gran experiencia de aprendizaje. Más adelante publicaré algo en el blog cuando aparezcan las noticias sobre el concurso.Since the rules stated that no prior projects could be used, I decided I would model a new mine from scratch just for this project, and make it as low-poly as possible so it wouldn’t take forever to render in large quantities.

That was the easy part. Working without volumetric materials or mist to get the dark underwater look was the real ordeal. For fading objects in the distance I needed something more flexible than the z-depth method in the compositor, since I might need the water surface to be visible over a longer distance than mines. I created a node setup to mix my materials with a transparent shader based on camera distance.

Water surface was kind of hard to get to look right too. I had to set up a few emissor planes to get the right reflections and I decided to flip the ocean plane normals, which gave a smoother look at the cost of lower detail.

As for the volumetric light beams, I used a very complex setup that involved actual modeled beams, each filled with a particle system of small bubbles. Each beam was then enveloped by an invisible emitter cylinder with a gradient texture.

All these things were incredibly hard to tune to get them to work right together. Most of the tweaking was done within Cycles itself, with post production adjustments in the compositor being limited to contrast adjustment and some lens distortion and glare effect to help get the underwater feel. This was the initial result:

Underwater Minefield - version1

At that point I felt some things could be improved, but wasn’t sure how to proceed so I submitted this initial version and decided to take some time off so I could get some fresh ideas. When I got back I decided to make these changes in the scene:

  • Camera: Moved the camera away from mines for wider shot, which in my opinion helped bring more depth to the picture.
  • Water surface: I flipped normals back to their original position. This gave a lot more detailed and realistic look.
  • Volumetric lights: I opted for a simpler approach with gave a more believable look in the context of this scene. Light beams are now simple emitter cylinders with gradient textures. I adjusted the gradient texture using a Vector Mapping node and a ColorRamp node to get the fading effect.
  • Rising bubbles: for the sake of storytelling and to break a bit the monotony of the scene, I decided to add a group of bubbles rising towards the surface, suggesting that someone or something is moving among the minefield, just below the camera angle.

After all these changes, this was the final version submitted to the contest:

Underwater Minefield - version 2

The submission period for the contest is over, but the results have not been announced. In any case, it was a fun challenge and a learning experience. I will post something in this blog when news arrives.

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4 Comentarios

  1. Pingback: Estudio de materiales revisitado con materiales procedurales | mínima expresión

  2. Saludos apreciado,

    Estoy fascinado con esta maravillosa fotografía, tanto que me inspiró colocarle un trozo de música.
    Espero que lo tome de la mejor manera y no sea indebido tomar prestada su fotografía y colocarle música.
    Aquí está la muestra con créditos de autores.

    Le envío un fuerte abrazo y le deseo muchos éxitos.

    • Hola, René. He visto el vídeo y la verdad es que me ha gustado mucho la música. Tienes talento y elegancia. Si le diese un tinte verde a la escena, me parecería que estoy viendo un fragmento de La Ciudad de los Niños Perdidos… 😀

  3. Ah!! que maravilla me alegra mucho que te guste! Pues estoy encantado de tu respuesta y quiero que sepas que cuentas conmigo. Un fuerte abrazo!

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