Estudio de materiales revisitado con materiales proceduralesMaterials study revisited with procedural materials

Tras mi proyecto del campo de minas, he retomado la experimentación con materiales procedurales, y en poco tiempo ha dado frutos interesantes. Además he incorporado también a mis materiales las técnicas de control de brillo en este post del Proyecto Mango. El resultado se puede ver en este nuevo estudio de materiales, ahora completamente procedural:

After my minefield project I resumed my experiments with procedural materials, and this time they’ve paid off pretty quickly. I also incorporated the gloss control techniques detailed in this post from the Mango Project. Results can be appreciated in this new materials study, this time fully procedural:

Madera y Óxido - Completamente Procedural

Como consecuencia ya están disponibles las versiones actualizadas de mis materiales procedurales en la sección Conocimiento Superficial.

Wood and Rust - Fully Procedural

As a consequence of this, I’ve made available updated versions of my procedural materials from the Surface Knowledge section.

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4 Comentarios

    • Hi, Wesley. Yes, I’m fine, thank you for asking. Been a little too busy lately with real life and that’s why I haven’t been active on the site. But I intend to get back to writing about Blender soon. Concerning your question about BI and Cycles, it’s been stated from the beginning of the project that Cycles was intended to be a future replacement for BI. Considering that Cycles does not support yet very demanded features such as subsurface scattering, motion blur, volumetric materials, hair and smoke rendering, there is still a long way to go for that replacement to take place (many of those features had to be done in BI for ‘Tears of Steel’, if I’m not mistaken). However I don’t expect further features or improvements in BI in the future, since development focus seems to be entirely on Cycles. In short, if you want to keep using Blender in the future, you’d better become familiar with Cycles (specially its material node editor).

  1. Hola Juan José!
    Te felicito por tu blog y por la información tan útil que posteas. Estoy entrando poco a poco en Blender y me fascina cada vez más. Si no te es mucha molestia, quisiera saber tu opinión sobre un tema: estoy mirando de comprar un portátil y quisiera comprarlo lo más dedicado a Blender (utilizando Cycles). ¿Tienes alguna recomendación que me pueda ayudar?. He visto los resultados del artículo «Blender Cycles best hardware» y quisiera tener, si no te importa, tu opinión.

    Muchas gracias de antemano.

    • Hola, Isildur. Antes que nada, disculpa por mi tardanza en responderte. Muchas gracias por tus amables comentarios. Respecto a lo que me preguntas sobre recomendaciones para un portátil orientado a Blender, y más específicamente a Cycles, te diría que depende de tus preferencias. Como veo que ya has estado haciendo tus investigaciones, imagino que ya conocerás las ventajas/desventajas de renderizar utilizando CPU y GPU:

      -A favor de las GPUs: Las GPUs más modernas suelen ofrecer un velocidad entre dos y tres veces superior a las CPUs de la generación equivalente.

      -A favor de las CPUs: Las GPUs están limitadas a la memoria de vídeo (VRAM) instalada en ellas (entre 1 y 4 GBs dependiendo del modelo), lo que limita bastante las complejidad de las escenas en comparación con las CPUs, que disponen de la memoria del sistema (RAM), la cual suele ser tres o cuatro veces mayor que la VRAM (mi caso, por ejemplo: 3GB de VRAM vs. 16GB de RAM).

      Ahora bien, todo esto es perfectamente aplicable para los equipos de sobremesa, pero en el terreno de los portátiles, las cosas se pueden complicar bastante, ya que las GPUs diseñadas específicamente para portátiles, por motivos evidentes, tienen muchas más limitaciones en cuanto a la cantidad de energía que pueden consumir y el calor que pueden generar. Esto tiene consecuencias notables en su rendimiento al compararlas a los modelos equivalentes en equipos de sobremesa.

      En teoría, lo mejor que podrías conseguir para un portátil sería una GTX 680M (olvídate de las GPUs de AMD, ya que no funcionan con Cycles y posiblemente sigan así durante bastante tiempo). Su equivalente de sobremesa, la GTX 680, tiene 1536 núcleos CUDA (generalmente, mayor número de núcleos CUDA se traduce en mayor rendimiento en Cycles), mientas que la 680M sólo dispone de 1344. Además la frecuencia de reloj en la versión para portátiles es aproximadamente un 25% menor que la de sobremesa, lo que también hará que el rendimiento general sea menor. Todas estas limitaciones, sumado al gran aumento de rendimiento en las últimas generaciones de CPUs (yo me iría a por uno de los últimos Intel I7 que están demostrando tener una buena relación calidad/precio), podrían hacer que la GTX 680M fuese como mucho dos veces más rápida que una CPU de gama alta en Cycles, y eso por un aumento de precio en el portátil de unos 500 €.

      En resumen, yo te diría que en mi opinión, no merece la pena actualmente gastar demasiado dinero en la GPU de un portátil orientado a Blender, ya que el renderizado mediante GPU es una tecnología que sólo ofrece una buena relación rendimiento/precio en equipos de sobremesa.

      Si estás muy interesado en utilizar Cycles con GPUs, te diría que te planteases montarte un equipo de sobremesa en lugar de un portátil. Los componentes son más baratos, fácilmente actualizables, rinden más y puedes instalar varias GPUs de forma simultánea, lo que te permitiría montar una pequeña granja de renderizado dentro de una sola torre con tres o cuatro GPUs a un precio relativamente económico.

      Si por el contrario quieres un portátil para poder seguir trabajando con Blender mientras estás lejos de casa o de tu lugar de trabajo habitual, tu mejor opción actualmente sería un portátil con un procesador multi-núcleo de gama alta, grandes cantidades de RAM para poder utilizar sin problema grandes cantidades de texturas de alta resolución o para realizar complejas simulaciones de fluidos. 16GB de RAM sería un buen punto de partida, ya que yo he llegado a utilizar hasta 15 GB para una simulación de alta resolución. Con una CPU potente, podrías pre-visualizar fácilmente tu trabajo, dejando los renderizados finales para tu ordenador de sobremesa. Esto abre un abanico mucho más amplio para la GPU ya que podrías escoger una GPU AMD de gama media-alta, que suelen tener mejor rendimiento en OpenGL que las últimas generaciones de Nvidia, algo de lo que se beneficia en general toda la interfaz de Blender.

      Espero que esta parrafada responda a las dudas que puedas tener. Si tienes alguna pregunta más sobre el tema, aquí estoy. 🙂

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