Anatomy of a robotAnatomía de un robot

Like so many other 3D artists, I came to this field being a long time lover of fantastic fiction, be it in the form of books, movies or comic books. In my case, I’ve always leaned more towards science fiction, although I do enjoy other genres within fantastic fiction.  The point here is that there are two things that can’t be missing in a science fiction loving artist’s list of projects: starships and robots. I created my first starship design a year ago, so it was just a matter of time before I faced my first robot design.

Como les suele pasar a muchos artistas 3D, vine a este campo con un largo bagaje como lector y espectador de libros, películas y comics de género fantástico. En mi caso, me inclino más por la ciencia ficción, aunque tampoco les haga ascos a los otros géneros. El caso, es que hay dos cosas que no pueden faltar entre los proyectos de un artista aficionado a la ciencia ficción: naves espaciales y robots. Ya creé mi primer diseño de nave espacial hace un año, así que sólo era cuestión de tiempo que afrontase el proyecto de un robot.

I guess this has taken me so long because after my starship scene, I dedicated myself almost completely to rendering and lighting and the creation of procedural shaders, leaving very little time to build up my modeling skills. I wanted to change this and create a robot I could proudly present to the world, so I embarked two months ago on a project I have been constantly  abandoning and reviving ever since.

My first big roadblock was to determine the design style. I started to model blindly, without any kind of reference or previous sketching, which led me to create a lot of different pieces and components that looked rather good, but were not what I had in mind. The only thing that was clear to me was that I wanted the robot to be mechanically believable, so I wasn’t going to build it as a continuous single mesh that would deform when animated. Instead of that, I had decided to build each part separately. This, coupled with the fact that I had trouble setting a definite style, caused most of the pieces to match awkwardly or not at all, resulting in a very poor overall look.

After many fruitless efforts, I had the first of two revelations that would help me set a viable workflow: start designing the head, and once you have one that you are happy with, let it dictate the rest of the design.

I started to make progress this way and designs looked good, although I still had problems to make my model match what I had in mind. Then I reached the second revelation that would enable me to model the robot I wanted: sketch your ideas before modeling. This may sound obvious to other artists, as this particular advice has been voiced a thousand times in different boards, books or tutorials, but I had skipped that step so far because I didn’t like how crude my sketches looked. However, this experience made me realize that they are just sketches and they don’t have to look good. Their purpose is to let you quickly determine what works and what doesn’t, and to help you lock on what you really want. Plus, the more you sketch, the faster you do it, and the less crude your ideas look. Here you can see, chronologically ordered from left to right, my first three heads (without previous sketching) and the final one, based on a sketch I refined until I got something that really matched what I was looking for:

Robot_Head

From that moment on, the process from concept to model was a lot more fluent, although I still had some modeling challenges ahead, such as the hands. They had way more moving parts and interlocking components than rest of the robot, resulting in higher polygon counts and a more complex modeling process. Here are some shots showing the left hand in different poses:

Robot Hand

Although some minor detail polishing may take place in the future, I consider the modeling phase to be over, after this long learning process. Next up is the creation of final materials that will replace the current placeholders, and the setting up of a more advanced armature that is easier to pose. Current one is a very basic armature that I set up just for presentation purposes. Still, I couldn’t resist the urge to toy a little with some basic shaders to get this render:

Final shaders will probably look very different, but I kind of like this provisional look.

Supongo que he tardado tanto porque después del proyecto de mi nave espacial, me volqué en aprender técnicas de iluminación y creación de materiales y no dediqué el tiempo suficiente a trabajar en mis habilidades como modelador. Decidido a cambiar esto y a crear un robot que pudiese presentar orgullosamente al mundo, hace dos meses decidí embarcarme en un proyecto que he abandonando y recuperando constantemente desde entonces.

El primer obstáculo fue determinar el diseño. Empecé a modelar a ciegas y sin referencias, cosa que me llevó a crear muchas piezas y componentes que aunque no tenían mal aspecto, no se correspondían con lo que yo realmente tenía en mi cabeza. Sólo tenía claro que quería un robot mecánicamente creíble, por lo que no me interesaba modelarlo en una pieza continua que después se deformase al moverse. En lugar de ello, fui modelando cada pieza por separado: cabeza, torso, pelvis, brazo, antebrazo, etc…  Esto, unido a los problemas que tenía para definir un estilo concreto, hizo que la mayoría de las piezas que modelaba no encajaran entre sí, creando una mala impresión de conjunto.

Después de varios intentos infructuosos, tuve la primera de dos revelaciones que me permitirían establecer un flujo de trabajo viable: empezar diseñando la cabeza, y una vez que tuviese una con la que me sintiese satisfecho, dejar que esta marcase el estilo del resto del robot.

De esta manera comencé hacer progresos. Los diseños tenían buen aspecto, aunque aun encontraba problemas para hacer que el modelo se ajustase a lo que tenía en mente. Entonces tuve la segunda revelación que me permitiría modelar el robot que quería: bocetar los diseños antes de intentar modelarlos. Esto puede parecer una obviedad, y probablemente otros artistas hayan leído este consejo mil veces en diferentes foros, libros y tutoriales, pero hasta ese momento yo me había saltado ese paso, al no estar nada contento con el aspecto tosco de mis bocetos. Sin embargo, esta experiencia ha hecho que me de cuenta de que son sólo bocetos. No deben tener un aspecto cuidado, sino que su función es permitir al artista discernir rápidamente lo que funciona y lo que no, y ayudarle a fijar lo que realmente quiere. Además, cuanto más se boceta, más rápido se hace y menos toscas parecen las ideas. Aquí se pueden ver, ordenados cronológicamente de izquierda a derecha,  las tres primeras cabezas modeladas sin bocetado previo y la final, basada un boceto que refiné varias veces hasta obtener algo que realmente se ajustaba a lo que estaba buscando:

Robot_Head

A partir de ese momento el proceso de concepto a modelo fue más fluido, aunque todavía quedaban retos por delante, como las manos, que por la cantidad de partes móviles de que se componen presentaban una complejidad especial y requerían de una mayor cantidad de polígonos. Aquí  se puede ver una selección de planos mostrando la mano izquierda en diferentes poses.

Robot Hand

Salvo la inclusión o pulido de algún pequeño detalle, de momento doy por cerrada la fase de modelado de este proyecto. Lo siguiente será crear los materiales definitivos y completar el esqueleto. Actualmente he montado un esqueleto muy básico para poder hacer la pose de presentación y estoy trabajando en uno más avanzado que me permita posar el modelo con más facilidad. Aun así, no me he resistido a jugar un poco con los materiales para hacer este renderizado:

Los materiales finales probablemente serán muy diferentes, pero me gusta esta alternativa provisional.

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2 Comentarios

  1. Hola.
    Hoy, saltando de web en web, y por youtube, buscando tutoriales, he dado con tu web. AL FIN UNA WEB EN ESPAÑOL. Y con contenidos, y de una persona que enseña lo que aprende. Gracias.

    Respecto a tu robot…
    ESTA QUE TE CAGAS!!!

    Un saludo.

    • Gracias por tus comentarios. La verdad es que me paso la mayor parte del tiempo en foros y páginas del extranjero, así que interactúo poco con otros españoles. Creo que tendré que hacer algo para corregir eso. 🙂

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