Óxido procedural

La primera entrada en esta serie de Conocimiento Superficial es el óxido, ahora completamente procedural.

Su aspecto actual es este:

20130812_rust_preview_v15

 

La configuración de nodos de este material es extensa y compleja, por lo que la publicaré aquí y responderé posibles preguntas y sugerencias en la sección de comentarios:

20130812_wood_node_01_v16

20130812_rust_node_02_v15

Lo que sí he de señalar es que el nodo mediante el cual se controla el grado de oxidación es el nodo de escala de color (ColorRamp) en el extremo superior de la imagen, así que es recomendable experimentar con él para hacerse con el control y ajustar la oxidación de acuerdo con las necesidades de cada uno. También dependiendo de la escena y el modelo es posible que sea necesario ajustar el valor de escala (scale) en el grupo de nodos Rust_v1.0.

En este enlace está el fichero .blend para quienes quieran probar este material (probablemente mejoraré este material en el futuro, de ahí la versión en el nombre). Cualquiera puede utilizar libremente el contenido del fichero, pero en caso de hacerlo, una mención a mí o a este sitio sería más que apreciada. 😉

http://www.minimaexpresion.es/blend/Procedural_Rust_1.5.blend

Por último, y para demostrar las posibilidades de la versión actual de este material, he modelado este objeto:

Eso es todo por ahora. Permanezcan en sintonía para más Conocimiento Superficial. 😉

Actualización v1.1: He hecho algunos pequeños ajustes al material. Principalmente eliminación de nodos innecesarios y simplificación del fichero .blend para un renderizado menos exigente con el hardware.

Actualización v1.4: La material metálico ha sido cambiado por completo y se le han añadido varios parámetros para el control del brillo.

Actualización 1.5: Esta se trata de una gran actualización. Todo el material ha sido reconfigurado para hacer los controles más simples. También se ha pasado a generar el efecto de relieve utilizando los nodos de relieve en lugar del antiguo método del conector de desplazamiento, lo que hace el material más viable de cara al futuro. Como resultado de estos cambios, esta nueva versión se renderiza un 15% más rápido que la anterior.

Publicado en Surface Knowledge y etiquetado , , , , , , .

19 Comentarios

  1. Pingback: Blender desde las profundidades | mínima expresión

  2. Wow, awesome, it has been a long time i’m not touch Blender 3D, i see Blender was very awesome 3D engine and grow so fast, and the cycle is very annoying me, actually i’m not an expert using cycle engine, and this post is very helping me to got a perfect material that actually very most often used material on almost all 3D scene to make it more realistic, i’m very appreciate you post, great, i’ll be waiting more great cycle material. Thanks…

  3. tu trabajo es exelente, pero en mi caso buscaba y oxido mas profundo como partes, desprendidas y partes no, asi que siguiendo tu idea de crear texturas propias basadas en nodos, obtuve como resultado una textura de oxido procedural, y realmete los render son mas rapidos y con exelente calidad al no depender de imagen alguna, si puedes hechale un ojo, con suerte me le corriges algo, saludos……..

  4. Hola, muy buenas.

    Estoy aprendiendo a manejar Cycles y buscando materiales procedurales me tropecé con tu blog.

    Felicidades, está muy bien.

    Perdona mi ignorancia pero ¿Como se hace para agrupar nodos y colocarlos bajo una ventana tal como aparece en este artículo?

    Gracias.

    • Hola, Perico. Gracias por tus comentarios. Respecto a lo que preguntas, la forma de agrupar nodos en Cycles es seleccionar todos los nodos que quieres agrupar (utilizando SHIFT+CLIC IZQUIERDO o simplemente B) y pulsar CTRL+G. Eso creará un nuevo nodo en cuyo interior estarán agrupados los otro nodos. Para editar el nuevo nodo, pulsa TAB para abrirlo. Saludos.

  5. Pingback: Blender | Pearltrees

    • Thanks! Now that I think of it, the node setups shown in the screenshots here are terribly outdated. Current version of this material (v1.5) is wildly different, the main difference being the use of the bump node, which didn’t exist yet when I created the first version of this material. I should probably take the time to update those screenshots.

  6. Muchas gracias por todo tu exemplos de tinturas de texturas con Blender.
    Thank you so much for your examples of texture painting with Blender.

    Your insight into minimal texturing is very enlightening.

    Maybe you could expound more on vertex paint, another improved and
    ,now with Cycles, reawakened tool for texturing.

  7. i have a modeling related question. how did you scatter the bolts on the mine sphere in the last picture?

    thanks for publishing these studies

    • Hi. It’s been a long time since I created that model and my memories of it are a but fuzzy, but I think I created an empty circle around the fuse, set the bolts as dupliverts for that circle and applied the transformation. Once I had the fuse modeled, I created another sphere, set the the fuse as its duplivert, applied the transformation and joined all the fuses and the base sphere into a single object. It was fairly easy and quick model, just to show this material. I’m not sure if I would still do the same if I had to model the mine again, since I’ve grown accustomed to model everything using a single continuous mesh whenever possible.

  8. Thank you. This is a really nice procedural texture. Very beautiful. Very realistic.

    May I make a request? I do architectural visualization where real-world scale is paramount. Although your model’s texture and scale look perfect, it appears equivalent to a monkey size of 3 inches, however the actual size of the monkey is 13 feet. So in arch-viz the texture won’t work unless all of the numbers get changed. This is what I’m struggling with at the moment—trying to scale the texture down to real-world dimensions and have it still look as good as what you created.

    I would find it most helpful if future textures were closer to real-world scale. It would save even more time. Still, I greatly appreciate what you have created and shared with us. It is really good work.

    • Thank you for pointing that out. I will check the blend file scaling issues when I find the time to do it. Meanwhile, these settings might be useful for you. They work on a Suzanne with the following dimensions in BUs (which I usually consider to be equal to una meter):0.160, 0.115 and 0.096

      preview

      settings

Responder a Perico Cancelar respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.