Un estudio en materiales de Cycles

Antes de continuar con mis proyectos pendientes he decidido seguir explorando las facetas básicas de la creación con Blender. Esta última semana he estado experimentando con la creación de materiales en Cycles.

Cycles es el nuevo renderizador interno de Blender y sus principales características son la capacidad de crear imágenes fotorrealistas mediante el proceso de ‘path tracing’ y el permitir el aprovechamiento de la gran capacidad computacional de las últimas generaciones de tarjetas de gráficas de Nvidia (las tarjetas de AMD no son soportadas todavía, pero se espera que lo sean en el futuro). La creación de materiales en Cycles se realiza mediante una interfaz visual llamada ‘Node editor’. A traves de esta interfaz se combinan diferentes materiales básicos (difuso, brillante, cristal, transparente, traslúcido, etc…) para crear materiales más sofisticados, como por ejemplo la pintura metalizada de un coche o la superficie veteada de una tabla de madera. Se ha creado recientemente un hilo muy interesante en Blenderartists en el que se discuten diferentes métodos para conseguir materiales complejos a través del editor de nodos. Una de las aportaciones más interesantes a ese hilo ha sido precisamente el eficaz método de monsterdog para obtener pintura metalizada.

En la última versión de su método, monsterdog había añadido una serie de nodos que le permitían añadir manchas de óxido a la pintura. El resultado era prometedor, por lo que decidí hacer mis propias pruebas cambiando algunos de los nodos originales por un nodo de escala de color (Color Ramp) que me permitía en un solo paso crear una escala de grises y controlar de forma flexible la cantidad de óxido a aplicar a la pintura. También cambié la textura procedural con la que se generaba la superficie del óxido por una textura fotográfica creada por mí a partir de algunas fotos que saqué hace un tiempo a la tapa de una alcantarilla, y añadí un multiplicador a la textura para que sobresaliese respecto a las zonas contiguas de pintura. El resultado después de varios ajustes fue este:

Rusty Monkey

La mejora era notable, así que hice algunas pruebas más y las publiqué en el hilo arriba mencionado, tras lo cual, algunos participantes me pidieron que compartiera la combinación de nodos utilizada. Parecía una buena idea, pero pensé que sería incluso mejor si además del nuevo método para el óxido, podía contribuir con un método totalmente nuevo para otra clase de material.

Tras largas horas de trabajo, estos fueron los resultados obtenidos:

Nodos para manchas de óxido pequeñas (nodo resaltado en amarillo controla la cantidad de óxido):

Nodos para manchas de óxido medianas:

Nodos para machas de óxido grandes:

Y finalmente…

Nueva configuración de nodos para obtener madera completamente procedural (sin texturas creadas a mano):

Y he aquí una composición final:

Y esto es todo de momento. Se aceptan sugerencias para nuevos materiales. 😉

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5 Comentarios

  1. hi there , in your node setup of small rust stains use used a texture image. can you specify what texture you used and where you got it from . thankyou

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