Rompiendo a SuzanneBreaking Suzanne

Suzanne es el nombre de uno de los objetos predefinidos en Blender. Se trata la cabeza de un chimpancé de aspecto caricaturesco y se suele utilizar como objeto de prueba para experimentar con materiales, iluminación… o simplemente para desahogar las frutraciones diarias, como en este vídeo.

Suzanne is the name of one of the predefined objects available in Blender. It’s cartoony chimpanzee head that’s normally used as a test object for materials, lighting… or simply stress relief like I did in this video.

 

Bueno, para ser sincero, crear esta animación generó más frustraciones que las que alivió. Era mi primera prueba con el motor físico de Blender, que forma parte del motor de juego que viene con el programa. Los controles de lógica intimidan un poco a primera vista, pero afortunadamente el wiki oficial explica bastante bien su funcionamiento.

Lo cierto es que una vez terminada la animación me di cuenta de que escogí la forma más complicada de hacerlo: emparentar los fragmentos de la cabeza rota a una cabeza intacta y hacer que el se desactivara parentesco en el momento de la colisión para que se desprendieran libremente.

Probablemente habría sido más sencillo simular la cabeza cayendo primero. Una vez que estuviera grabada la animación, sólo tendría que ir al momento en que la cabeza toca el suelo y duplicar entonces el objeto, borrar los keyframes del duplicado y aplicarle el script de fractura. A partir de ahí, bastaría con ejcutar la simulación sólo con los fragmentos.

Bueno, Roma no se hizo en un día.

 

Well, to be honest, creating this animation was more frustrating than relieving. This was my first attempt to use Blender’s physics engine, which is part of the game engine embedded within Blender. Logic blocks, which control game logic seemed a bit intimidating at first. Fortunately the official wiki does a good job explaining everything clearly and in detail.

Truth be told, once I finished this animation I realized I had chosen the hardest way to do it: parenting all of the shards to an intact head, and set them all one by one trough game logic to lose their parenting once the intact head touched the ground, so they would freely fall apart at the right place and the right time.

Probably, it would have been easier simply run the simulation with the intact head falling. Once the animation was recorded, I would simply go to the keyframe where the head first touched the ground, duplicate it, delete the keyframes in the duplicate an run the fracture script on it. From that point on, it would simply be a matter of running a second simulation with just the shards.

Well, Rome wasn’t built in a day.

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